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VR和AR的区别及主要商业模式总结分析

2016-04-09 13:27      责任编辑:霍媛    来源:www.newsijie.com    点击:
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VR和AR的区别及主要商业模式总结分析

  2015年上半年,VR还是一个相对小众圈子里自嗨的产物,然而从下半年开始,随着Oculus、Sony、HTC等几大VR硬件巨头陆续宣布2016年消费级产品的计划,国内厂商们也终于按捺不住,腾讯、百度、乐视、小米、暴风影音一众纷纷曝光了自己“蓄谋已久”的VR产业布局,一时间,VR大热。
 
  而同时,AR也是不甘寂寞,当Oculus、HTC和Sony围绕VR(虚拟现实)头显谁做得更好暗中较劲、其它初创公司和开发者绞尽脑汁“催熟”VR这一去年才骤然火爆起来的产业时,微软却特立独行地直接跳到了AR(增强现实)领域,而谷歌这次也难得跟微软手牵手站在了同一战线。一时间,AR也成了人们所关注的对象。
 
  AR,即增强现实技术(Augmented Reality),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。VR,即虚拟现实技术(Virtual Reality),是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
 
  随着 VR 的逐渐兴起和 AR 的崭露头角,越来越多的问题正浮出水面,而其商业模型也是大家比较关心的一个重点。当新的平台初生时,商业模型往往难以找准,继 PC、互联网、移动互联网后,AR和VR 开启了第四波平台迁移。下面,就让我们看一看VR 和 AR究竟是怎么赚钱的?
 
  硬件销售
 
  硬件是平台迁移是必须攻下的战略高地,从低端的VR Cardboard到高端的AR Magic Leap,2020 年 AR/VR 的用户群大概能到数亿。长期看来,VR和AR客单价将会进化到高端智能手机的售价,那时十分之四的销售将源于硬件,这也就意味着未来的VR和AR的硬件市场将会是一个万亿级的市场蓝海。
 
  但同时,硬件也是一场艰难的战争,而这些活跃在VR和AR市场的巨头们也都是早作准备。Facebook 二十亿美金收购 Oculus;Magic Leap 在 Google 一众投资者拿到了 14 亿美金;苹果买了德国 AR 公司 Metaio;微软、HTC/Valve、索尼、三星等巨头们也都是动作频频。
 
  电子商务
 
  据行业分析师预测,电子商务会在五年内占据VR和AR市场的十分之二,尽管它的出现可能会减少现有的某些产品的需求,但 AR/VR 总体会促进电子商务的需求。目前,阿里、亚马逊、eBay 和更多新公司都在努力向VR和AR靠拢。近期,阿里作为中国最棒的电子商务公司投了7.953 亿美金给了佛罗里达一家销售额还没有的硬件初创公司Magic Leap,尽管它估值 45 亿。
 
  广告收入
 
  对于 app 和内容开发者而言,广告收入当然是有价值的商业模型,在未来的行业利润中占据十分之一,平台迁移对广告商而言更意味着生意。尽管广告新形式不断涌现,原生的 AR/VR 还是会先沿着 PC 和移动时代的老路,可能是虚拟的 banner 或满屏广告。
 
  移动网络数据/语音
 
  对于AR,移动则更显得基础,移动网络为 AR/VR 带来了用户。AR 设备没有 Wi-Fi 覆盖是无法打电话或连接云服务的,基于这点,长远看来都它都无法取代智能手机。网络运营商势必会通过数据/语音赚 AR/VR 行业的钱。总有人要为这些数据付钱。所以 AR/VR 对数据的需求将是一针催化剂,把网络运营商从现在的窘境中解放出来。至于移动网络语音,AR/VR 则会削减原有运营商的收入。
 
  内购
 
  对于移动开发者而言,内购大概是最核心的盈利方式之一。AR/VR 究竟是免费还是付费好?这个问题很难一概而论,但经过数字内容训练的用户们,可能更倾向于免费。所以,内购会成为 AR/VR 开发者的主要收入来源,无论购买是针对虚拟商品、加速进度或是其它服务。自然也是有优质的收费 app的,但内购会像移动和 PC 时代那样,在 AR/VR 里占据重要一席。
 
  订阅
 
  Netflix, Amazon, Hulu, Spotify等订阅商业模式,在PC和移动互联网时代成功了。因此AR/VR内容和SaaS的玩家正蓄势待发,为那些愿意每月付费的用户服务。无广告或是高级服务会为AR/VR订阅带来收益,但新模式会出现也说不定。
 
  企业/B2B
 
  AR 玩家们已经涌向了企业市场:微软,Meta,ODG 和 Daqri,更多 VR 的服务/解决方案供应商也一样。军事、医疗、教育、建筑/工程、售后等等商机明显,企业肯定是 AR/VR 行业利润的一块。
 
  B2B 利润会来源于游戏引擎,高级如 Epic Games 的虚幻引擎,免费有亚马逊 Lumberyard、脸部动画Cubic Motion、手势识别Leap Motion 和 Gestigon和 3D 模型分发Sketchfab等等。
 
  优选 app
 
  尽管市场可能更青睐于免费,单品质出众的 app 依然能在 AR/VR 市场分一杯羹。当用户体验更好时,付费就越可能。高端 VR 游戏可能会占一大部分,毕竟一群主机玩家被培养出了习惯,愿意花钱去购买趣味体验。
 
  新思界产业研究中心行业分析师表示,就目前而言,虚拟现实和增强现实显然都有各自价值,前者带来沉浸式体验,娱乐效果更出众,增强现实 则能够带来更自由的软件使用体验。但共同的是虚拟现实和增强现实所带来的商业价值是无限的,就目前的形势分析,AR和VR的商业模式有以上八种,但是,随着AR和VR技术的不断发展,由此衍生出新的商业模式也是很有可能的。

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