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变现难成VR发展难题 STEAM模式水土不服

2017-08-05 14:58      责任编辑:冯瀚东    来源:www.newsijie.com    点击:
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变现难成VR发展难题 STEAM模式水土不服
 
        2016年10月,在暴风魔镜宣布获得第二轮2.4亿融资的9个月后,公司悄无声息的对VR业务进行了整合,将位于北京市海淀区知春路7号的办公室缩减为一层,整个VR团队由之前的600人减少为300人,投资者的中途退场使得中国本土的VR巨头体会到了一丝寒意。资本热潮退却是2016年VR行业内的热点话题,VR行业理性回归是众多VR开发者对资本市场变化的普遍看法。

        在质疑、徘徊、挣扎中,2016年中国VR行业依然保持了高速增长。2016年中国VR市场规模达到61.5亿元,较2015年的15.6亿元增长294.2%。高速增长的背后是产业链的不断完善。集成CPU和GPU的移动VR成为中外硬件厂商的共识,在VR开发者一片的抱怨声中中国本土VR硬件厂商终于要抛弃糟糕体验的手机盒子,开始第二代VR产品的研发。下游的应用则呈现冰火两重天的境况,在地产、旅游、教育、医疗、工业等B端领域,VR应用商业驱动机制逐步形成,下游公司的订单数量及行业市场规模在迅速增加;在游戏、直播、电影等C端市场发展缓慢,普遍被看好的游戏市场更是让众多开发者折戟沉沙,苦不堪言,许多中小公司纷纷转行。

        变现难是VR开发者面临的最大难题。2016年3月,鹦鹉螺游戏工作室开发的国内首款移动平台VR模拟鲨鱼游戏《VR狂鲨》,参与腾讯GAD游戏开发者大赛评选,是大赛唯一一个VR获奖游戏,也是当时十个展示游戏中唯一的VR游戏。7月份该游戏被中欧VR游戏大赛推荐,但游戏最终收益却寥寥无几。谈到该游戏的收益时,鹦鹉螺游戏工作室创始人史玉峰坦言,这个游戏是自己和同事花了3个月的时间开发的,没有推广,无法变现,自己是结结实实的跳了一个坑。遇到同样问题的还有许建,许建在大学毕业的1年9个月后成立了山东国度网络科技有限公司,从2016年5月成立到2017年年底,公司的营业收入达到了300万元,身为CEO的刘健却高兴不起来,公司一共有10个人,目前发展遇到的最大问题是渠道和资源,产品推广缺少渠道,下游客户开发困难。25岁的史玉峰和24岁的刘健是中国众多VR开发者中的一员。截止2016年年底,中国VR开发者团体达到1700余个,从业人员近50000人。变现难、缺少推广渠道、缺少系统培训、资金不足是目前VR开发者面临的共同问题,而变现问题则是开发者最为关心的问题。

        根据新思界产业研究中心公布的2017-2021年中国VR行业国际市场调查及投资分析报告显示,VR公共服务平台是VR产业链中连接硬件厂商、开发者与用户的重要环节,是VR开发者变现的主要渠道。STEAM是国内VR开发者选择的主要平台。STEAM是全球最大的综合性数字发行平台,采用付费下载的方式面向全球的游戏用户,VR游戏是STEAM众多游戏中的一类。由于不同地区游戏爱好者的偏好不同,STEAM平台并不能满足所有地区的游戏爱好者。Oculus创始人Palmer Luckey在2017年5月接受记者采访时公开表示,STEAM平台并不考虑市场,创建一个专属于某一地区VR内容的新平台是解决VR行业发展的一个解决方案。

        新思界产业研究员认为,国内VR公共服务平台以STEAM为样板,采用付费下载方式,代表平台有淘VR众包平台、TenCent VR开发社区、奇幻云VR平台和橘子VR平台,但是由于硬件匹配、下游用户数量少而发展缓慢。STEAM模式的成功依托于其庞大的游戏用户,STEAM在全球范围内有2亿用户,在中国有超过1000万的用户。现阶段,VR公共平台的发展离不开硬件厂商的支持,STEAM利用其强大的品牌优势,同HTC等硬件厂商展开合作,这些都是国内VR平台无法复制和模仿的。国产VR平台的建设是一个长期积累、不断投入的过程,VR运营及盈利模式是平台发展的关键因素。如果国内出现一个能解决VR产业变现难的平台,那将很快占领VR平台市场。
关键字: VR STEAM模式 VR平台