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VR内容制作成短板 B端开发渐成规模

2017-08-04 16:02      责任编辑:冯瀚东    来源:www.newsijie.com    点击:
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VR内容制作成短板 B端开发渐成规模
 
        资本热潮的退却是2016年VR业内的共识,2016年10月,在暴风魔镜宣布获得第二轮2.4亿融资的9个月后,悄无声息的对VR业务进行了整合,将位于北京市海淀区知春路7号的办公室缩减为一层,整个VR团队由之前的600人缩减为300人,投资者的中途退场使得中国本土的VR巨头体会到了一丝寒意。然而2016年中国VR行业依然保持了高速增长。2016年中国VR市场规模达到61.5亿元,较2015年的15.6亿元增长294.2%。VR行业发展前景依然令人期待。

        新思界产业研究员认为,目前VR产业处于初期阶段,整体产业链还不够成熟,表现在以下几个方面:第一,上游硬件还不够成熟,没有形成统一的硬件保准,性能及价格无法满足下游推广需要。国外OCULUS、PSVR、HTC以PC端为主,国内暴风、大朋则以VR手机盒子为主,VR手机盒子价格较低但体验性能较差,目前VR市场的主流仍然是PC端VR设备;第二,市场的认知度、接受度还需要进一步的提高,VR在C端的应用主要以高科技玩家为主,在B端的应用较为成熟,但企业对VR的认知、接受度并不高,VR在下游的应用依然局限在个别领域;第三,VR内容制作的缺失,VR内容的缺失是造成目前VR行业发展缓慢的重要原因,特别是高品质内容在B端与C端的需求都非常强烈。

        根据新思界产业研究中心公布的2017-2021年中国VR内容开发行业市场调查研究报告显示,我国目前VR内容制作集中在游戏、地产、旅游、教育、医疗、工业培训等领域,VR游戏开发者众多,但受制于下游用户数量及变现渠道等方式发展缓慢。相比较而言在B端的VR内容制作者取得了不错的成绩,特别在地产、旅游、教育领域,部分公司已经实现了盈利。目前在B端已经形成了商业利益的驱动机制,目前在地产领域有超过1000家的初创团队在从事VR样板间的开发,2016年从业公司数量及订单量均在增加。

        推广难、变现难依然是中国VR内容制作行业面临的主要难题。2017年5月份Oculus创始人Palmer Luckey在日本接受记者采访时表示,VR内容制作者在从事内容开发时应注意一下几点:

        第一个是“开发的时候要实际一些”,不要指望卖出数亿个商品,VR市场还很年轻,你必须现实地调整你对赚钱的期待。

        我的第二条建议是“找到一个不以赚钱为目标的合作伙伴”,一个很好的例子是许多公司试图用VR来推广电影、动画,他们营销预算很大,也并不指望通过这个VR项目直接赚钱。与这些公司合作是给你的作品提供资金的好方法。例如,有开发者从红牛那里收广告费,在他们的游戏中植入红牛logo。

        我的第三条建议是“仔细考虑用哪个平台和渠道”。PSVR和Oculus平台的门槛并不低,就算是Steam也不一定会通过只和日本市场有关的内容。我不觉得Steam不好,只是他们做决定的时候根本不考虑市场而已。创建一个专属于VR内容的新平台可能是一个解决方案。

        我的第四条建议是“时刻记住VR的未来是移动VR”。我不是说Gear VR或基于智能手机的VR这种移动VR,我说的是一个带有集成CPU和GPU的头显。无论再怎么流行,我都不认为基于PC的VR能够达到数亿用户的市场。打造内容时,应尽量使其能够在移动硬件的CPU和GPU上运行,最终这会是吸引广大观众的方式。

        新思界产业研究员认为,降低期望,做好长期的发展规划;寻找合适的商业合作伙伴,创新盈利模式,将B端客户作为目前的重点;关注VR硬件市场的变化趋势及寻找合适的VR平台对中国VR内容开发者而言非常具有借鉴意义。
关键字: 内容制作 VR B端 C端